Kesimpulan Web Usability

Dari beberapa ulasan yang sudah di jelaskan di Part 1 , Part 2 dan Part 3, dapat disimpulkan bahwa Grosir Pasar Klewer memiliki usability yang kurang untuk pengguna. Dari segi Error tolerant dan keefektivan.

Advertisements

Web Usability >> Error Tolerant (Part 3)

Lanjutan dari posting sebelumnya….

Pada bagian ini hal yang akan dikaji adalah bantuan yang yang diberikan oleh situs saat pengguna melakukan kesalahan dan tindakan dari web mebghadapi masalah tersebut.
Yang perlu di lihat dari web ini adalah saat pengguna ingin mengapus keranjang belanjanya, tidak ada konfirmasi apapun yang muncul selelah pengguna menekan tombol hapus.

Setelah di klik tombol: clear cart menjadi:

Dan saat pengguna tidak mengisikan pada form untuk data pribadi:

Web ini memperbolehkan untuk melanjutkan ke langkan selanjutnya. padahal, section ini sngat penting untuk menjamin barang akan dikirim ke tujuan.

Web Usability >> Eary to Learn (Part 2)

Melanjutkan dari postingan sebelumnya

2. Easy to Learn

Di website Grosir Pasar klewer dalam penggunaannya sangat mudah penggunaannya. di tambah lagi terdapat semacam manual yang di embedded kan di web ini. Namun cara penyajiaanya yang membingungkan bagi pengguna. Sebab untuk menmbuka manual ini administrator tidak memberikan petunjuk apapun. Hanya membetikan manual ini di navigasi user saja dan tidak memberika tooltip sebaga arahan untuk pengguna.

Bila kita melakukan aksi dengan meng-klik tombol tersebut. maka akan muncul :

Kata-kata ini akan kita dapat setelah men-scroll ke bawah beberapa kali. Sehingga pengguna kadang tidak menyadari bila di web ini memiliki panduan untuk pemesanan karena peletakannya yang kurang strategis.
Bila penggunjung belum jelang mengenai cara pemesanan barang ataupun ingin bertanya tentang produk-produk. developer memberikan media Chat dari Yahoo Messager. Kendalanya bila pengguna tidak memiliki account di yahoo dan jika para administrator yang menangani chat ini sedang tidak online. Maka pengguana akan sembarangan meng-klik-klik dan bisa terjadi error dimana-mana.

Untuk cara browser-nya web ini sudah cukup baik dengan menapilkan secara langsung apa yang dimiliki di web ini dengan menu di samping kiri:
. yang memudahkan pengguna untuk browser barang-barang yang ada di website ini.

3. Enganging
Kepuasan pengguna saat mengakses web ini lumayan bagus sebab, pengguna langsung di sajikan apa yang dicari saat pengguan mengakses web ini

Web Usability >> Effective (Part 1)

Ini adalah haman utama dari website yang akan saya kaji usability-nya. E-commers yang saya pakai adalah Grosir Pasar Klewer

1. Effective
Saat web ini selesai di load, pengunjung langsung mendapatkan apa yang ia mau, yaitu harga-harga baju. Cara akses ke katagori lain juga mudah diingat dan simple. Namun pengunjung di harusnya melakukan scroll ke bawah dahulu sebelum melihat harga-harga baju yang di sajikan. sebab di bagian atas terdapat ilkan dan tampilan diskon yang sangat penggangu pemandangan. karena warna dan font yang dipakai begitu mencolok mata.

Untuk tuntunan pemesaanan sangat mudah dilakukan. hanya dalam 3 langkat pengunjung selesai melakukan pemesanan.
Setelah pengunjung sampai di langkah ini. Pengunjung dibingungkan oleh beberapa butto yang kurang familiar. Ini terjadi di langkah selanjutnya juga. Jadi pengunjung harus menebak aksi apa yang akan terjasi bilaa nemekan tombol tersebut.
Kemudian pengunjung akan ditampilkan keterangan tentang nomor rekening dan cara pembayaran.

Prolog Web Usability

Dimensi yang dipakai dalam evluasi web grosirpasarklewer.com adalah usability yang di deskripsikan oleh Quesenberry (2003). Antara lain:

1. Effective

Membahas tetang keakuratan dan keutuhan dari apa yang diinginkan oleh user dalam mandapatkan apa yang user inginkan dari web tersebut. Memorability -Jika seorang pengguna telah menggunakan sistem sebelumnya, dapat ia mengingat dengan cukup baik untuk menggunakannya secara efektif di waktu mendatang atau apakah pengguna harus memulai lagi belajar semuanya?

2. Efficient

Kecepatan dan akurasi user dalam menyeleseikan task yang dilakuakn di web tersebut.

3. Enganging

Berkaitan dengan tingkat kepuasan dan kenyamanan dari user dalam berinteraksi dengn web, dilihay dari style web itu sendiri.

4. Error tolerant

Bagaimana web dabap mamhindarkan user dari error yang akan terjadi dan jika ada error, dapat segera teratasi dengan baik.

5. Easy to learn

Seberapa cepat pengguna yang belum pernah melihat antarmuka suatu web sebelumnya dapat belajar cukup baik untuk menyelesaikan tugas-tugas dasar?

Metode yang dapat digunakan untuk menilai usability dari suatu antarmuka salah satunya adalah evaluasi heuristik (heuristic evaluation) yang didefinisikan pengguna Advokat Dr Jakob Nielsen tahun 199a.

Evaluasi Heuristik

Evaluasi heuristik adalah metode yang digunakan untuk menemukan masalah pada desain antarmuka dengan melibatkan satu atau lebih ahli evaluator. Evaluator mengukur kegunaan, efisiensi, dan efektivitas dari antarmuka berbasis pada Usability heuristik dan prinsip-prinsip umum faktor-faktor manusia. Nielsen Usability heuristik meliputi:

1. Visibility of System Status
pengguna memberikan umpan balik tepat waktu dan memadai tentang status sistem.
Contoh: Jika membutuhkan waktu yang lama untuk load layar, tampilkan progress bar dan / atau perkiraan waktu yang mungkin diperlukan untuk memuat layar, sehingga pengguna tahu apa yang diharapkan.

2. Match Between System and the Real World

Sistem harus berbicara dalam bahasa yang biasa digunakan pengguna, menggunakan istilah dan konsep yang akrab dengan audiens. Informasi harus diatur secara alami dan logis berdasarkan apa yang pengguna terbiasa melihat di dunia nyata.
Contoh: Ketika merancang sebuah situs web untuk anak-anak, gunakan istilah yang akrab dengan akrab dan menampilkan informasi dalam format ini yang sering mereka lihat.

3. User Control and Freedom

Pengguna harus merasakan pengalaman mereka berinteraksi dengan sistem, dan mempunyai kebebasan melakukan apa saja tanpa harus dipersulit.
Contoh: Menyediakan fungsionalitas untuk Undo dan Redo dan tindakan untuk dengan mudah keluar dari sistem.

4. Consistency and Standards

Pengguna kontrol, icon, terminologi, dan pesan kesalahan harus konsisten di seluruh antarmuka, jangan sampai memberikan sesuatu yang berbeda tapi dengan maksud yang sama. Apabila diperlukan, industri dan platform standar harus diterapkan.
Contoh: Gunakan icon yang orang kenal, bukan menciptakan desain baru yang berarti hal yang sama.

5. Error Prevention

Mencegah pengguna melakukan kesalahan dalam menggunakan antarmuka sistem, dengan mengidentifikasi area dari masalah yang khas bagi pengguna dan merancang ulang serta mengkomunikasikan konsekuensi dari tindakan pengguna. Menyediakan pilihan konfirmasi untuk melakukan sesuatu yang rentan atau sulit dibuat.
Contoh: Jika pengguna membatalkan account nya, tawarannya cara untuk mendirikan kembali account dalam jangka waktu tertentu.

6. Recognition Rather Than Recall

Kurangi beban memori dari pengguna dengan menampilkan icon akrab, tindakan, dan pilihan bila memungkinkan. Tidak memerlukan user untuk mengingat informasi dari satu layar yang lain. Gunakan mouse-over, tooltips untuk menjelaskan fungsi icon yang mungkin belum terbiasa.
Contoh: Pada formulir web, izinkan untuk mengakses informasi yang telah dimasukkan seperti nomor seri, sehingga pengguna tidak perlu menuliskannya kemabali.

7. Flexibility and Efficiency of Use

Pemula dan pengguna ahli menggunakan sistem berbeda. Sistem tersebut harus mudah dan efisien untuk digunakan oleh pemula dan ahli sama. Menyediakan “akselerator” bagi pengguna ahli lebih efisien menavigasi sistem untuk menyelesaikan tugas-tugas yang paling sering.
Contoh: akselerator bisa menjadi jalan pintas keystroke, seperti Macintosh Command + Q untuk keluar dari aplikasi.

8. Aesthetic and Minimalist Design

Hindari menampilkan informasi yang berlebihan dan elemen desain, karena mereka akan bersaing secara visual dengan informasi yang lebih relevan di layar.
Contoh: Background grafis dapat membuat orang kesulitan melihat teks.

9. Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors

Hadirkan pesan kesalahan yang memberikan pengguna petunjuk tentang cara memulihkan dari kesalahan, daripada kode rahasia yang tidak mengerti pengguna
Contoh: Jika pengguna memasukkan alamat email tidak valid pada formulir web, berikan pesan kesalahan secara jelas, seperti “Itu alamat email ini tidak di catatan kami. Silakan masukkan alamat email dalam format ini: ema…@address.com. ”

10. Help and Documentation

Sistem menyediakan bantuan dan dokumentasi yang berisi informasi tentang penggunaan system. Bisa dengan menyediakan video tutorial dan contoh-contoh untuk prosedur yang kompleks atau kontrol yang sulit untuk mencari.
Contoh: memberikan pengguna sebuah contoh bagaimana untuk memasukkan informasi dengan menggunakan format yang diperlukan, seperti memasukkan nomor telepon sebagai xxxx-xxx-xxx.

Hello world!

Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!